Защо електронните спортове са тук, за да останат извън Азиатските игри 2018

Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 2 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Юли 2024
Anonim
Free to Play
Видео: Free to Play

Съдържание


От Пабло Фрейле, директор на Екосистемите за разработчици на игри, Arm

Видеоигрите съществуват близо 40 години, но преминаването му към професионално спортно състезание се случи едва наскоро. Сега в света се случват множество събития за електронни спортове - привличане на хиляди зрители и милиони гледания онлайн. Водещите световни спортни организации започват да седят и да се уведомяват, като организаторите на 18-те Азиатски игри решават, че електронните спортове трябва да бъдат признати като спортно събитие.

Геймърите от цял ​​свят дойдоха да се състезават за първите в света спортни златни, сребърни и бронзови медали в eSports между 18 август и 2 септември. Азиатските игри са на второ място след олимпийските игри в международния спорт, така че това е голям тласък и допълнително отваря вратата към нова ера на професионални състезания по електронни спортове. Можем ли да видим нов Кристиано Роналдо или ЛеБрон Джеймс, който прави името си в Clash Royale или Arena of Valor - само два от eSports базирани на мобилни игри, достъпни на Азиатските игри.


Въпреки това бяха повдигнати въпроси за това, първо, дали електронните спортове са „истински спорт“ по същия начин, както традиционните спортни събития, второ, дали е трябвало да бъдат включени като събитие в тези международни спортни игри и, накрая, дали включването му е „трик“, който няма да продължи. Отговорите ми и на трите въпроса са да, да, така трябва да бъде, и не, няма да бъде. Всъщност това може да бъде началото на нещо по-голямо за електронните спортове в бъдеще.

Спортен и финансов успех

eSports е в своя възход, като с нов доклад на агенцията за пазарно разузнаване Newzoo, спонсориран от Arm, изчисляването на глобалните приходи от електронни спортове ще достигне 906 милиона долара през 2018 г., което представлява ръст от 38,2% на година на година. Седемдесет и седем процента от тези приходи се състоят от маркови разходи чрез спонсорство, реклама и други форми на промоция. Този финансов успех доведе до включването му в Азиатските игри, като организаторите подписаха партньорство с Alisports, спортната ръка на китайската технологична компания Alibaba. Той също няма да бъде еднократен, тъй като има още ангажимент за включване на събития за електронни спортове в Азиатските игри 2022 г. в Китай.


Ръстът на приходите и повишеният интерес към марката към електронните спортове се подпомагат от огромната фенска база, която се очаква да достигне 380 милиона души по целия свят през тази година. Интересното е, че случайните зрители (гледащи веднъж месечно) представляват по-голям дял от общата аудитория на електронните спортове - около 215 милиона - в сравнение с ентусиастите (гледайки повече от веднъж месечно) - около 165 милиона. Това показва тенденция към eSports да преминава в мейнстрийм, отдалечавайки се от нишовата аудитория на любителите на игри.

Да се ​​организираме

Новите структури на лигата и състезанията също помагат за растежа на публиката. През 2017 г. в цялата индустрия на електронните спортове в Северна Америка беше внедрена система за франчайзинг, както се случи със спортове, базирани в САЩ като бейзбол (MLB), баскетбол (NBA) и американски футбол (NFL) - и ние знаем до какво доведе това! Съгласно новата структура на франчайзинг, основните издателства Riot Games и Blizzard Entertainment управляват Северноамериканската лига на легендите от първенството Series (NA LCS) и Overwatch League (OWL). Сега NA LCS е най-гледаното събитие в сайта за стрийминг на игри Twitch до момента на 49,5 милиона часа.

Феноменално популярните игри като Fortnite вкарват по-широка публика от всякога в игрите.

Състезанията по електронни спортове също преминават от сила в сила. Epic Games наскоро обяви, че ще даде 100 милиона долара пари в награден фонд за състезания във Fortnite през първата година на състезателна игра. Наградният фонд ще превърне Fortnite в една от най-доходоносните електронни спортове досега, като играта вече прави 1 милион долара на ден само за мобилни устройства, благодарение на своята популярност както в игралните среди, така и на все по-широкия културен призив.

От игралната зала до най-големите спортни стадиони

Заедно с нарастването на електронните спортове наблюдаваме тенденцията към мобилни игри да продължи, като мобилните устройства ще изпреварят регулярните игри като най-големият източник на приходи на световния пазар на игри през 2018 г. Интересното е, че Азия - не Северна Америка - е мястото, където растежът в мобилните електронни спортове е най-горещо. Много от най-добрите мобилни състезателни заглавия имат професионални лиги и събития на стадион на живо, които привличат милиони зрители. През 2017 г. 13 000 души присъстваха на базираната в Китай King Pro League - световната първа мобилна лига за електронни спортове.

Бързата професионализация на игрите в Азия също води до доходи, като общите приходи от игри в Азиатско-Тихоокеанския регион се очаква да бъдат около 44 милиарда долара за 2018 г. Повече от половината от потребителските разходи идват от Китай и Япония и тези потребители ще отчитат над половината от всички потребителски разходи за мобилни игри в световен мащаб през 2018 г. Централно място за възхода на мобилните игри са смартфоните с по-висока производителност, предлагащи първокласни игрови изживявания за геймърите. Това виждаме чрез собствените данни на Arm за доставка с над милиард графични чипове (Arm Mali GPU), които се изпращат до партньори по целия свят към днешна дата, с все по-мощни точки за производителност.

Въпреки неотдавнашния растеж на приходите и популярността, мнението на експертите в бранша е, че електронните спортове все още имат дълъг път - поне пет до десет години по стръмната крива на растеж, на която е била. За да го поставим в контекст, Super Bowl привлича над 100 милиона зрители всяка година, което все още е много по-напред от събитията в eSports, които се разпространяват главно онлайн. Това обаче дава на електронните спортове нещо, към което да се стремим в бъдеще!

ПРОЧЕТИ: Визуализация на Overwatch League Season 2: Начална дата, нови отбори, как да гледате и още

Все още има дълъг път, докато електронните спортове не постигнат популярност, подобна на масовите спортове, но нейните приходи, зрителска дейност и растеж през последните няколко години показват, че трябва да се приема сериозно. Включването му в Азиатските игри признава този невероятен растеж, като организаторите поеха твърдия ангажимент отново да включат събитията в eSports през 2022 г. eSports не е измислица, която в крайна сметка ще избледнее. Всъщност неговото включване в Азиатските игри 2018 е малко вероятно да бъде върхът на спорта. Крайната амбиция трябва да е провеждането на събития за електронни спортове на Олимпийските игри в Париж през 2024 г. - нещо, което определено е в обсега на спорт, който изживява феноменален растеж. Моето е да игнорирам съмняващите се, електронните спортове са тук, за да останат.

amung се отърва от обикновения скенер за пръстови отпечатъци за Galaxy A50 в полза на сензор за дисплей. Всички готини деца го правят, но има какво да се каже за изпитаните. Неучудващо е, че задният с...

Както съобщава На ръба днес amung публикува видео в YouTube преди два дни (вижда се по-долу) за рамката от неръждаема стомана на Galaxy Note 10. Ето проблема с това: рамката не е изработена от неръжда...

Ние Съветваме